Исторические истории

Каспаров против Deep Blue:Когда машина победила человека

Филадельфия, Пенсильвания, США. 10 февраля 1996 года, 18:14 Гарри Каспаров, которого все эксперты этого вида спорта считают сильнейшим игроком в истории шахмат, встает со своего места, холодно смотрит на Фэн Сюн Сюя, пожимает ему руку, поздравляя его с победой. победу и уходит из комнаты. Момент исторический, потому что впервые в истории действующий чемпион мира вынужден победить компьютер в игре с официальным временем на обдумывание.

Deep Blue, гордость IBM, сумела поймать чемпиона Азербайджана, дезориентировать его и наконец победить. Сегодня, ровно 26 лет спустя, журнал знакомит вас с предысторией этой дуэли, анализируя «противника» Каспарова и оглядываясь на основные этапы шахматных матчей между компьютером и человеком.

ЧЕС И КОМПЬЮТЕР

Каспаров против Deep Blue:Когда машина победила человека

Шахматы всегда считались идеальной областью применения компьютеров. Логически шахматы — простая игра. На каждом ходу игроки выбирают из серии продолжений до тех пор, пока не будет мат или ничья. На практике, конечно, для реализации этой стратегии необходимо учитывать астрономическое количество ходов, что невозможно. По этой причине и люди, и компьютеры полагаются на упрощения, чтобы создать максимально точную шахматную модель.

Люди полагаются на многовековые традиции и, что особенно важно, на 200-летнюю шахматную литературу, тогда как компьютеры полагаются на эволюцию вычислительного интеллекта за последние 60 лет. Идея шахматной машины восходит к 1760 году, когда венгерский барон Вольфганг фон Кемпелен совершил поездку по Европе со своим «Шахматным автоматом», машиной собственного изобретения, которая была известна как «Турка», так как ходы выполнялись марионетка, носившая тюрбан с помощью сложного механизма.

Каспаров против Deep Blue:Когда машина победила человека

Уровень машины был настолько хорош, что в 1809 году она обыграла Наполеона - весьма хорошего игрока - всего за 19 ходов. Другой известной «жертвой» «турка» стал также хороший шахматист Бенджамин Франклин. Машина сменила несколько владельцев, пока не была списана и оказалась в Китайском музее в Балтиморе, где она сгорела после крупного пожара в 1854 году. Однако в последующие годы мошенничество было раскрыто:внутри машины был запихнут мощный шахматист. Турок»!

Английский математик и исследователь криптографии Алан Тьюринг (ответственный за расшифровку немецкого криптографического устройства «Энигма» во время Второй мировой войны) первым создал теоретическую модель программы, но именно американский математик Клод Шеннон первым разработал алгоритм минмакс, наиболее важный алгоритм в работе шахматной программы.

Каспаров против Deep Blue:Когда машина победила человека

В 1958 году впервые шахматную программу выиграл мужчина. Но соперником оказался секретарь компании, разработавшей программу, с новичковыми знаниями игры. Это был 1966 год, когда компьютер впервые принял участие в турнире среди людей. MacHack VI, созданный Университетом Массачусетского технологического института, США, принял участие в Турнире новичков Массачусетса с одной ничьей и четырьмя поражениями.

В 1968 году английский международный мастер Дэвид Леви сделал самую известную ставку в истории компьютерных шахмат. Он поставил 3000 долларов на то, что не проиграет компьютеру в ближайшие десять лет. Вызов принял Джон Маккарти, выдающийся ученый в области искусственного интеллекта. В 1978 году Леви выиграл пари, победив программу Chess 4.7 в Торонто со счетом 3,5–0,5. Но это был первый случай, когда компьютеру удалось получить ничью у международного мастера.

ПЕРВАЯ ПОБЕДА КОМПЬЮТЕРОВ

Каспаров против Deep Blue:Когда машина победила человека

В 1981 году компьютер Cray Blitz выиграл чемпионат штата Миссисипи, одержав пять побед, достигнув показателя 2258 Эло (единица измерения мастерства и уровня игрока). В 1988 году Дип Сот и гроссмейстер Тони Майлз разделили первое место на Открытом чемпионате США. Производительность Дип Сот достигла 2485 Эло. К началу 1990-х годов победы в шахматной программе над известными гроссмейстерами стали обычным явлением. Самыми известными именами в списке компьютерных "жертв" стали венгерка Юдит Полгар (самая сильная шахматистка всех времен), Анатолий Карпов и Гарри Каспаров.

А вот проблемы у компьютерных шахматистов начались в партиях с нормальным временем мышления. В 1996 году Deep Blue, несмотря на поражение Каспарову со счетом 4:2 в финале, стал первым компьютером, победившим чемпиона мира в игре с официальным временем на размышление. Пока в 1997 году не случился большой сюрприз. Модернизированный Deep Blue обыграл Каспарова с итоговым счетом 3,5-2,5. Чемпион мира обвинил IBM в жульничестве, заявив, что люди играли помимо компьютера, и потребовал реванша. IBM отказалась и вывела Deep Blue из бизнеса.

КАК КОМПЬЮТЕР ИГРАЕТ В ШАХМАТЫ?

Каспаров против Deep Blue:Когда машина победила человека

Сегодня турниры по шахматным программам стали институтом. Прежде чем перейти к исторической партии Дип Блю — Каспаров, давайте посмотрим, как работают шахматные программы. Как мы говорили во введении, попытка компьютера оценить все возможные продолжения до конца игры практически невозможна из-за огромного количества возможных случаев. Разработчики шахматного программного обеспечения придерживаются двух основных стратегий (обе названы в честь Клода Шеннона). Давайте упростим их для облегчения понимания.

- Шеннон, тип А: Эта формула учитывает все возможные движения до определенной глубины. Чтобы иметь возможность оценить положение, которое возникнет после некоторых определенных движений, компьютер использует так называемую функцию оценки. Таким образом, с помощью некоторых статических и динамических характеристик (таких как материал, рост, положение короля и т. д.) компьютер «оценивает» каждую позицию положительным или отрицательным числом. По сути это «дерево».

Корнем является начальная позиция, а ветвями и ответвлениями являются позиции, возникающие после одного, двух и более ходов. Проблема этой функции в том, что даже самые быстрые процессоры не способны идти глубже десяти ходов (такой поиск в глубину десяти ходов требует изучения триллиона комбинаций!). Решением могло бы стать сохранение «дерева», но для этого потребовалось бы огромное пространство памяти. Поэтому компьютеру приходится рассчитывать всё с нуля после каждого хода.

Каспаров против Deep Blue:Когда машина победила человека

- Шеннон, тип Б: Этот подход ограничивает количество ходов, рассматриваемых компьютером. Таким образом, для каждой позиции выбирается около восьми ходов. Однако глубина, которой достигнет поиск, заранее не определена. То есть не всегда доходит до восьмой части, но может закончиться гораздо раньше. Исследование прекращается, когда будет исследована минимальная глубина движений, при условии, что оценка положения стабилизируется. Если позиция «неустойчива» - как это бывает при последовательных проходах фигур - то исследование продолжается более углубленно.

В целом можно сказать, что первый тип используется в системах с высокой вычислительной мощностью (параллельных системах), таких как Deep Blue, а второй тип используется в программах, работающих на однопроцессорных системах, таких как ПК. Чтобы увеличить скорость поиска без необходимости использования более сложного оборудования, в настоящее время применяются специальные методы, наиболее важными из которых являются следующие:

Каспаров против Deep Blue:Когда машина победила человека

- Открытие книг: Это компьютерная «книга» дебютов. Первые 15-20 ходов теории сохраняются в базе данных и вызываются компьютером.

- База данных эндшпиля: Как и в случае с дебютами, для использования компьютером была собрана большая коллекция концовок. Есть сиденья, вмещающие до семи штук. Размер каждой базы данных, конечно, различен. От нескольких КБ для простых окончаний до ГБ для более сложных.

- Таблицы транспонирования: Часто одна и та же позиция может возникнуть в результате разных ходов. Чтобы избежать ненужных вычислений, количество ходов сохраняется в памяти. Поэтому, когда мы достигаем определенной позиции по другому пути, компьютер отменяет оценку позиции.

Сегодня шахматные программы постоянно развиваются. Ежегодно организуется чемпионат мира по компьютерам, и каждый квартал SSDF (Шведская компьютерная шахматная ассоциация, организация, ответственная за оценку и рейтинг шахматного программного обеспечения) объявляет рейтинг коммерческих шахматных программ. Разумеется, никакого соответствия с человеческим Эло нет, поскольку список основан только на совпадениях между компьютерами. Давайте теперь более подробно рассмотрим возможности Deep Blue, чтобы понять, с чем столкнулся Гарри Каспаров.

ШАХМАТНЫЙ КОМПЬЮТЕР DEEP BLUE

Каспаров против Deep Blue:Когда машина победила человека

В 1985 году Фэн Сюн Сюй, натурализованный американец тайваньского происхождения и в то время аспирант Университета Карнеги-Меллона в Питтсбурге (Пенсильвания), вместе с двумя другими студентами создал шахматный компьютер под названием «ChipTest», который мог оценить около 50 000 движений. в секунду. Два года спустя, в 1987 году, модернизированный «ЧипТест-М» увеличил свою производительность в десять раз, оценивая теперь 500 000 движений в секунду.

Фэн и его команда продолжали модернизировать свое творение, и когда в 1988 году они переименовали его в «Глубокая мысль» (взяв название компьютера из научно-фантастического радиосериала BBC «Автостопом по Галактике»), оценка достигла 720 000. движется. В том же 1988 году «Дип Сот» стал первым компьютером, обыгравшим гроссмейстера в регулярных турнирах (Дания Бент Ларсен), но проиграл обе свои партии 1989 года Гарри Каспарову с характерной легкостью.

Каспаров против Deep Blue:Когда машина победила человека

Несмотря на поражение от чемпиона мира, выступление «Дип Сот» (который тем временем выиграл чемпионат мира по компьютерным шахматам 1989 года с абсолютным счетом 5-0) произвело впечатление на людей в IBM, которые предложили Сюю работать вместе. Они начали исследовать параллельную обработку с целью решения сложных вычислительных задач, при этом была создана специальная команда ученых, которая занималась исключительно постоянным обновлением программы.

После того, как «Дип Сот» потерпел поражение от Каспарова, IBM провела конкурс на изменение названия компьютера. Победителем стал Питер Фицхью Браун, член команды Сюя, который предложил «Deep Blue» («Deep» в честь «Deep Thought» и «Blue» от прозвища IBM «Big Blue»). Его аналитические возможности теперь превысили 7 миллионов движений в секунду!

ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ «DEEP BLUE»

Каспаров против Deep Blue:Когда машина победила человека

Deep Blue представляла собой параллельную (32-узловую) RISC-систему, работающую на компьютере RS/6000 SP производства IBM и весом 1400 кг! Он был создан для игры в шахматы на самом высоком уровне – гроссмейстерском. В нем использовались процессоры P2SC (Power Two Super Chip). Каждый из 32 узлов был оснащен 8 специальными микропроцессорными платами (всего 256). На его создание у IBM ушло 5 лет и миллионы долларов.

Deep Blue не использовала искусственный интеллект, такой формулы не было. Он полагался исключительно на свою вычислительную мощность и оценочную функцию. К моменту встречи с Каспаровым (в 1996 и 1997 годах) его аналитические способности достигали 200 миллионов ходов в секунду, и он мог за три минуты (среднее время на каждый ход в официальных турнирах) оценить 200 миллиардов ходов, в то время как гранд-метры могут это сделать. то же самое для 500 ходов.

В память о нем и только на открытие лота было сохранено 4000 мест и 700 000 гроссмейстерских лотов. Добавим сюда, что команда Сюя наняла с начала 90-х годов американского гроссмейстера Джоэла Бенджамина в качестве консультанта по разработке «дебютной книги» в Deep Blue, чтобы компьютер был готов к встрече с Каспаровым. Итак, поняв, с чем конкретно столкнулся чемпион Азербайджана, перейдем к историческому первому матчу 1996 года.

ФИЛАДЕЛЬФИЯ, США, 10 ФЕВРАЛЯ 1996 ГОДА

Каспаров против Deep Blue:Когда машина победила человека

10 февраля 1996 года в 15:00 Гарри Каспаров вошел в комнату, где должен был проходить его шестиматчевый матч против Deep Blue. Напротив него сидел сам «отец» Deep Blue, Фэн Сюн Сюй, перед которым находился терминал, подключенный к компьютеру. Уровень матча составлял 40 ходов для каждого игрока в первые два часа каждой игры. В главном зале была обязательна абсолютная тишина. Призовой фонд победителя составил 400 000 долларов США, а проигравшего — 100 000 долларов США.

Игроки очень быстро начали обмениваться ходами (любители шахмат могут наблюдать за ходом игры здесь). Десятый ход Каспарова «побеспокоил» компьютер, и с этого момента игра замедлилась. Через два хода Каспаров вышел из комнаты на пять минут, вернулся, постоял над столом еще минуту, глядя на шахматную доску, и снова вышел. Через семь минут он вернулся и передвинул своего ферзя на одно поле назад.

Каспаров против Deep Blue:Когда машина победила человека

Следующий ход Deep Blue - угрожать ферзю Каспарова конем - вызвал самую длительную задержку матча. Азерот анализировал все 27 минут, прежде чем снова переместить королеву. Одновременно в соседнем зале за игрой наблюдали 700 зрителей, а различные гроссмейстеры анализировали вероятности и ходы двух игроков. Главный зал, где проводился жеребьевка, был почти пуст.

В 4.30 – через полтора часа после старта – оба соперника сделали по 24 хода каждый, но, хотя у Deep Blue оставалось еще 75 минут в запасе, у Каспарова осталась всего 41 минута до оставшихся 16 ходов. Компьютер уже получил большое преимущество. За столом находились трое операторов, представитель оргкомитета, трое членов команды Каспарова и журналист.

Все остальные, не выдержав обязательной тишины и напряжения, царившего в зале, разошлись в соседнее помещение, гудевшее от беспокойства и ожидания конечного результата. Азерот был полностью поглощен гримасой своих знакомых рожиц. Но после быстрой смены турелей на его лице впервые отобразилась тревога.

28-Е ДВИЖЕНИЕ ЭСКАДРОНА

Каспаров против Deep Blue:Когда машина победила человека

Через несколько ходов он вышел из комнаты еще на 12 минут и, вернувшись (пока часы показывали 25 минут и оставалось 13 ходов), продвинул уже открытую пешку. Этот ход (28-й) удивил всех экспертов, это было нечто неожиданное. Каспаров позже заявил, что блефовал, о чем сожалел, поскольку компьютер не может обнаружить такую ​​тактику, поэтому не попадает в ловушку. Таким образом, Дип Блю неожиданно нашел брешь, на которой он мог построить свою атаку.

На своем 33-м ходу (осталось 7:24) Каспаров пересек всю шахматную доску, а его единственная ладья угрожала королю Deep Blue. Это был отчаянный шаг, чтобы предотвратить атаку компьютера. Защитив своего короля, Deep Blue трижды подряд угрожал Каспарову. В 18:14. Азерот протянул руку и поздравил Сюя с признанием своего поражения.

КАК МОЖНО ПОБЕДИТЬ ГЛУБОКИЙ СИНИЙ

Каспаров против Deep Blue:Когда машина победила человека

Чтобы победить компьютер в шахматы, вы должны уметь видеть глубже, чем он может. Компьютеры «страдают» так называемым «синдромом горизонта». Из-за нехватки времени они могут продвинуть свой анализ лишь на несколько шагов вперед. Большинство из миллионов ходов, которые они могут оценить, по сути бесполезны в партиях с формальным (ограниченным) временем на обдумывание. Компьютер не может сосредоточиться только на «хороших» ходах. Он обязан их все осмотреть. Όμως έχει συγκεκριμένο - περιορισμένο - ορίζοντα.

В Deep Blue вы можете выбрать подходящий вариант для себя. ηλότερου επιπέδου. Δεν ????????? αι στο έπακρο τα λάθη του αντιπάλου. В качестве источника питания для Deep Blue, выберите подходящий вариант для "δει" Если вы хотите, чтобы это произошло, вы можете сделать это, когда захотите. Ο Deep Blue θα συνειδητοποιούσε πως βρίσκεται σε κίνδυνο αρκετά πριν φτάσει σε αυτό το σημείο, όμως το ανότερο θα ήταν να βρίσκεται ήδη σε τόσο μειονεκτική θέση, που η ανακάλυψη της παγίδας θα τού πλέον άχρηστη.

Η Η ΑΝΤΙΔΡΑΣΗ ΤΟΥ ΚΑΣΠΑΡΟΦ

Каспаров против Deep Blue:Когда машина победила человека

Τη νύχτα που ακολούθησε την ήττα του, ο Κασπάροφ ξαγρύπνησε πάνω από μια σκακιέρα, έχοντας δίπλα του το χαρτί της παρτίδας. Είχε ήδη μετανιώσει που δεν είχε πάρει στα σοβαρά τον αντίπαλό του. Если вы хотите, чтобы Deep Blue был ярким и ярким, του. Επικεντρώθηκε λοιπόν στο να βρει το βάθος του ορίζοντα του υπολογιστή. Όταν μετά από πολλές ώρες σκέψης και ανάλυσης των κινήσεων του αντιπάλου του ανακάλυψε επιτέλο Если вы используете "ορίζοντα" и Deep Blue, κατέστρωσε τη δική του επιθετική στρατηγική.

Έτσι, την επόμενη μέρα ο παγκόσμιος πρωταθλητής άρχισε τη δεύτερη παρτίδα εφαρμόζοντας μια ική τελείως άσχετη με αυτό που στην πραγματικότητα σχεδίαζε να κάνει. Καμουυλάροντας для того, чтобы получить больше информации о Deep Blue, έδειξε ξαφνικά - στη μέση τ ης παρτίδας - τις πραγματικές του προθέσεις, παρασύροντας σε λάθος εκτιμήσεις τον αιφνιδιασμένο πολογιστή. Η συνέχεια Δικαίωσε απόλυτα τον κασπάροφ, ο οποίος ισοφάρισε με χαρακτηριστική ευκολία πργήαήοιοιαιιοιαιιοι Согласно κά αποΔιοργάνωσε τελειωτικά το σκεπτικό του Deep Blue τελειώνοντας τον αγώνα με 4-2.

Каспаров против Deep Blue:Когда машина победила человека

Это еще не все. Στην πραγματικότητα όμως δεν ήταν καθόλου. Ο Κασπάροφ έστυψε κυριολεκτικά το μυαλό του προσπαθώντας ναανακαλύψει τον ορίζοντα του τή. Και µετά ακολούθησε την ίδια διαδικασία νάποδα νέχρι να βρει τα σημεία που θα έστηνε τις παγίδες τ оу. Ο Ο ίδιος χαρακτήρισε τον αγώνα ως έναν από τους δυσκολότερους της καριέρας του. Ενθουσιασμένος όμως από την πρόκληση, ζήτησε από την ΙΒΜ να διοργανώσει έναν αγώνα ρεβάνς για τ ην επόμενη χρονιά, αίτημα που έγινε αμέσως αποδεκτό.

Φρόντισε βέβαια να αφήσει και τη σπόντα του ζητώντας από τους υπεύθυνους της ΙΒΜ να μην υμβεί στο μέλλον κάτι παρόμοιο με αυτό που έγινε πρώτο θέμα συζήτησης στη διάρκεια της 4ης δας. В Deep Blue, где 22 η κίνηση, есть все для того, чтобы сделать это еще лучше. ολογιστή της σειράς, ο υπεύθυνος τεχνικός αναγκάστηκε να τον βγάλει από την πρίζα και να ξανα Если вы хотите, чтобы вы были в безопасности, вы можете сделать это в любое время.

Η ΡΕΒΑΝΣ, ΝΕΑ ΥΟΡΚΗ, ΜΑΪΟΣ 1997

Каспаров против Deep Blue:Когда машина победила человека

В 1997 году, когда он был отправлен в 1997 году, αυτή τη φορά στον 35ο όροφο του Равноправный центр στο Μανχάταν της Νέας Υόρκης. Ο Deep Blue παρουσιάστηκε "ανανεωμένος", затем нажмите на него, чтобы получить больше информации. Если вы хотите, чтобы это произошло, вы можете сделать это, когда захотите. ι γκρανμαίτρ Μιγκέλ Ιγέσκας, Τζον Φεντόροβιτς και Νικ ντε Φίρμιαν.

Если вы хотите, чтобы это произошло, вы можете сделать это, чтобы получить больше информации о том, как это сделать. В случае с Deep Blue, вы можете использовать его в качестве источника энергии, чтобы получить больше информации. ηγορηματική άρνηση της εταιρίας. Δε θα επεκταθούμε περισσότερο σε αυτό το κείμενο στον αγώνα - ρεβάνς, όπου και επιβλήθηκε τελικά ο Deep Blue (χ αϊδευτικά τον ονόμαζαν — λόγω της αναβάθμισής του — Deeper Blue) με τελικό σκορ 3,5-2,5.

Каспаров против Deep Blue:Когда машина победила человека

Από μόνος του ο συγκεκριμένος αγώνας παρουσιάζει τεράστιο ενδιαφέρον, όχι μόνο γιατί πρόκειτα ι για την πρώτη συνολική νίκη σε ολόκληρο αγώνα επίσημο χρόνο σκέψης ενός υπολογιστίο ν ενός εν ενεργεία παγκόσμιου πρωταθλητή, αλλά και για το όλο παρασκήνιο στη διάρκειά του αλλά μ ετά τη λήξη του . Πολλά ερωτήματα έμειναν - και συνεχίζουν να παραμένουν - αναπάντητα.

Воспользуйтесь функцией Deep Blue, чтобы получить больше информации о Deep Blue. φ. Όπως ??? που μέχρι σήμερα όλοι οι ειδικοί έχουν χαρακτηρίσει σαν ύποπτη, σαν να προερχόταν ανθρώπινο ό δηλαδή και όχι από τον Deep Blue. Όπως η κάθετη άρνηση της ΙΒΜ να αποδεχτεί το αίτημα του Αζέρου για επανάληψη του παιχνιδιο ύ.

Каспаров против Deep Blue:Когда машина победила человека

Όπως το γιατί απέσυραν οι άνθρωποι της ΙΒΜ άρον άρον τον υπολογιστή από την αγωνιστική δράση - τη στιγμή μάλιστα του θριάμβου του και ενώ εκείνη την εποχή αποτελούσε την αιχμή του δόρατος στην ??? . Όπως το γιατί άλλαξε ο κανονισμός και δόθηκε η άδεια στους επιστήμονες της ΙΒΜ να В 1996 году, в 1996 году, в 1996 году. ν Κασπάροφ μια από τις δυσκολότερες και εντυπωσιακότερες στρατηγικές, αυτήν της οριοθέτησης το υ ορίζοντα του υπολογιστή και του στησίματος παγίδων πίσω από αυτόν.

В 1997 году в Deep Blue был показан фильм «Deep Blue» ς μπροστά, φτάνοντας όμως σε κάποιες στιγμές μέχρι και τις είκοσι! Όπως επίσης, ότι εκτός από την «ακύρωση» του πλεονεκτήματος του Κασπάροφ σχετικά με τον Чтобы получить доступ к Deep Blue, обратитесь к IBM παγόρευσε να μελετήσει τις πρόσφατες παρτίδες του, αλλά και διότι η ομάδα του Χσου είχε αυτήν ακριβώς τη δυνατότητα, πρόσβαση δηλαδή σε όλες τις παρτίδες του ροφ.

Каспаров против Deep Blue:Когда машина победила человека

Для того, чтобы получить доступ к информации о компании IBM να του τα δώσει (αν και αργότερα τα ανέβασε στο διαδίκτυο). Ο Κασπάροφ αποκάλεσε τον Deep Blue, «εξωγήινο αντίπαλο», όμως μετά από καιρό υποβάθμισε τις ικανότητές του, λέγοντας ότι «ήταν τόσο έξυπνος όσο και ένα ξυπνητήρι». В 2003 году вышел фильм «Игра окончена:Каспаров и машина», снятый в 2003 году. ολογιστή (αναλύονται όλες οι κατηγορίες του Κασπάροφ κατά της IBM).

В качестве дополнения к Deep Blue. Ο ένας εξ αυτών εκτίθεται στο Εθνικό Μουσείο Αμερικανικής Ιστορίας (NMAH) στην Ουάσινγκτον ε В 1997 году в Музее компьютерной истории был открыт Музей компьютерной истории. Защитное покрытие для цветов и цветов Deep Blue ι Κασπάροφ, ανάμεσά τους και το «Behind Deep Blue:Создание компьютера, который победил чемпиона мира по шахматам», в котором рассказывается о том, как Φενγκ Χσιούνγκ Χσου.

ΣΙΜΟΥΛΤΑΝΕ ΜΕ 25 DEEP BLUES!!!

Каспаров против Deep Blue:Когда машина победила человека

Πριν κλείσουμε αυτό το κείμενο, δε θα μπορούσαμε να παραλείψουμε την «ανάμιξη» του μεγάλου Μπόπι Добавьте сюда Deep Blue. Ένα από τα σπουδαιότερα σκακιστικά περιοδικά των ΗΠΑ, το "Калифорнийский шахматный журнал", στο τεύχος του Απριλίου του 2 004, δημοσίευσε την εξής εντυπωσιακή είδηση:

«Ο μπόμπι φίσερ προκάλεσε την ιμ όχι απλά σε έναν αγώνα με τον глубоко синий, αλλά σε παρτίΔα σιμου мозгу (αλλά σ π π ό ό ό ό <πααήςςςςςςς ό <ό ό ό ό ό ό ό <ό όα όβ ό. παίζει ταυτόχρονα με πολούς αντιπάλους) με 25 (!) Глубокий блюз. αφού η ΙΒΜ αποδέχθηκε τους 5 όρους που είχε θέσει ο πρώην παγκόσμιος πρωταθλητής:
- Ο Φίσερ θα αντιμετωπίσει 25 Deep Blues στη σειρά.
- Οι υπολογιστές в случае необходимости, когда вы хотите, Наслаждайтесь музыкой Deep Blues в течение 20 минут.
- Ο Φίσερ θα έχει τη δυνατότητα να μελετήσει έναν Deep Blue από κοντά, στην κατοικία του στις Φιλιππίνες .
- Ανεξάρτητα από το αν θα χάσει ή κερδίσει τον αγώνα, ο Φίσερ θα εισπράξει 1 εκατομμύριο δολάρια. Επίσης διατηρεί το δικαίωμα να ακυρώσει τον αγώνα ανά πάσα στιγμή.
- καμία κάμερα Δεν επιτρέπεται να βρίσκεται μέσα στην αίθουσα την ώρα της Διεξαγ–γής του παιχιδού.
Ήδη μεταφέρθηκε στη μανίλα με απόλυτη μυστικότητα με απόλυτη μυστικότητα μνα Choy Blue, όπως είχε απαιτήσει άλλωσττείερε απαιτήσει άλλωστε ο είχε απαιτήσει άλλωστε σερε α να ντήσει λλλωστείερερε ναθθ νθθθ νθθ νθθ νθθ ν ν новить ν ν новить ν ν ν ν новить ν ν ν новить ν ν ν ™. Είκοσι άτομα χρειάστηκαν για τη μεταφορά και τοποθέτηση του υπολογιστή στο σπίτι του σκακιστή, ενώ οι άνθρωποι της ΙΒΜ τοποθέτησαν δυο ισχυρές μονάδες κλιματιστικών για να αντιμετωπιστεί η υπερβολική θερμότητα που παράγει ο υπολογιστής".

Φανταστείτε τον πανικό που Δημιουργήθηκε στην παγκόσμια σκακιστικε στην παγκόσμια σκακιστικε στην παγκόσμια σκακιστική κοινότητα στο Διάα σμα τηмобила της της της της της της της της της της της της της της της της της της της της της. Τα τηλέφωνα έπεφταν βροχή στα γραφεία του περιοδικού, το οποίο όμως αρνιόταν να κάνει το παραμικρό σχόλιο. Ο προσπάθειες που έγιναν ώστε να εντοπιστεί ο φίσερ στις φιλιππίνες γί φίσερ στις φι Если νη την εποχή ο σκακιστής κρυβόταν φοβούμενος τη σύλληить από βούμενος τη σύλληψ από αμερικανούς πράκτορες, μιαανούς ποθκτορες, μιααινούς ποθκκκβ ενούούκκβ ενύνούοθκορες τίον του από τις αμερικανικές αρχές.

Η ίδια η ΙΒΜ βλέποντας στην όλη ιστορία μια ακόμα ευκαιρία δωρεάν προβολής της, επίσης αρνήθηκε να σχολιάσει το δημοσίευμα. Μέχρι που ... μέχρι που στο επόμενο τεύχος του περιοδικού, αυτό του μαΐου ΔηλαΔή, ο ο αχςααβ ενς ενς ενς ενς ενς ενς ενς ενς ενς ενς ενς ενς ενς ενς ενς ενς ενς ενς ενς ενς ενς ενς ενς ενς ενς εντγοςсона εγ½ςς εγ½ςς εςς εγ½ςς εγ½ςς ς η είΔηση ήταν πρωταπριλιάτικο έέμα!

* βίντεο:Deep Blue против Гарри Каспарова, игра 1 (2/2/1996)

* βίντεο:τρέιλερ του ντοκιμαντέρ «Игра:Каспаров и машина» (2003)

πηγές:cs.drexel.edu, Academicchess.org, Research.ibm.com, greekchess.com, chessgames.com, chesscorner.com, as.com, wiki