Жесткая интернет-цензура и аресты блоггеров. Хорошо известно, что китайское правительство следит за своими гражданами в режиме онлайн. Но китайское правительство не только блокирует определенную информацию, но и использует Интернет как средство распространения своей правды.
В китайской игре War of the Resistance Online игроки могут виртуально сражаться против японцев, оккупировавших Китай в период с 1937 по 1945 год. Геймеры могут создать свой собственный аватар и сражаться против японских войск онлайн в роли китайского солдата, агента или врача вместе с другими.
Через несколько часов после запуска игры в 2007 году 100 000 игроков одновременно находились в сети, и пришлось задействовать дополнительные мощности, чтобы предотвратить зависание игры. Война Сопротивления онлайн Как и другие националистические интернет-игры, в последующие годы она оставалась чрезвычайно популярной в Китае.
В статье, опубликованной в этом месяце в журнале «Современный Китай», эксперт Оксфордского университета по Китаю Хунпин Энни Не показывает, как китайское правительство вышло на арену онлайн-игр. В тесном сотрудничестве с компаниями китайское правительство пытается использовать мир интернет-игр для увеличения своей собственной власти.
Электронный героин
В конце прошлого века китайское правительство вообще не любило компьютерные игры. Они разделили серьезную обеспокоенность родителей и учителей по поводу зависимости от игр и подверженности юных геймеров крайнему насилию и порнографии. Онлайн-игры станут «электронным опиумом» современности.
Таким образом, в 1990-х годах политика правительства привела к ряду инициатив по закрытию интернет-кафе и игровых автоматов. Тем не менее, популярность интернет-игр среди молодежи продолжала расти. Большинство игр, в которые они играли, были импортированы, но постепенно все больше и больше китайских компаний начали разрабатывать игры.
Антияпонские игры
Несколько компаний китайской игровой индустрии пытались извлечь выгоду из растущего национализма среди граждан Китая, продвигая антияпонские военные игры.
В середине 1990-х годов антияпонские настроения в Китае росли все сильнее и сильнее. Инцидентом, вызвавшим вражду, стал, например, визит премьер-министра Японии Хасимото Рютаро в храм Ясукуни в 1995 году. Этот мемориал вызывает споры, поскольку после Второй мировой войны здесь также размещались японские военные преступники. Своим официальным визитом премьер-министр Японии создал в глазах китайцев впечатление, что он отрицает или даже одобряет военные преступления Японии, совершенные в Китае, такие как Нанкинская резня.
Японская военная игра Указ адмирала с 1996 года также не был принят хорошо, отмечает Ни. В этой компьютерной игре геймеры смогут стать частью японской армии, оккупировавшей Китай во время Второй мировой войны под громкие аплодисменты.
В ответ на эту игру китайская компания Kingsoft первой придумала компьютерную игру Размещение мин в войне сопротивления как Китай называет войну с Японией 1937-1945 годов. Запуск намеренно состоялся в Тяньцзиньском музее, посвященном резне японской армией жителей китайского города Нанкин в 1937 году. Таким образом, националистическая направленность военной игры была еще раз подчеркнута.
Законные возможности
Не подчеркивает, что история китайских военных игр показывает, что национализм в Китае не просто навязывается сверху. Однако лидеры китайского правительства поспешили разжечь пламя национализма в онлайн-играх. Они поняли, что компьютерные игры могут стать способом привлечь на свою сторону молодое поколение.
Не объясняет, что китайское правительство изо всех сил пытается сохранить свою легитимность. Уже не очевидно, что Коммунистическая партия руководит страной. Вот почему китайское правительство стремится обеспечить, чтобы китайский народ продолжал признавать его руководство. Правительственные лидеры рассматривают Интернет как «поле политической, идеологической и культурной битвы».
Китайское правительство было очень обеспокоено содержанием многих игр, импортированных из-за границы. Японские игры исказят историю в антикитайском направлении, а западные компьютерные игры побудят молодежь принять демократические принципы. Таким образом, онлайн-игры были официально классифицированы как «культурный продукт» и поэтому должны были быть одобрены правительством.
Эти и другие законодательные положения означали, что иностранные компании больше не могли просто так выходить на китайский рынок компьютерных игр.
Прибыльный учитель
Китайское правительство сделало разработку китайских игр главным приоритетом государственной политики в период с 2003 по 2009 год. Китайские компании получали все виды субсидий и налоговых льгот для разработки компьютерных игр при условии, что они придерживались государственных учебников истории. Отныне онлайн-игры стали официальными «учителями истории и культуры».
Ни, например, находит поразительным тот факт, что националистическим вооруженным силам также было предоставлено место в онлайн-играх. Вторая мировая война была кратким перерывом в гражданской войне в Китае с 1927 по 1950 год. Хотя коммунисты-победители впоследствии оскорбляли своих националистических противников, вклад националистов в борьбу против японцев признается уже несколько лет. Имидж, который китайское правительство сейчас любит транслировать (в том числе и в онлайн-играх), — это образ китайского единства против внешнего врага.
По словам Не, китайские компании рады помочь правительству в этом, пока государственная поддержка дает им возможность получать огромные прибыли.
Кстати, онлайн-игры популярны у правительства не только как новая возможность для пропаганды. Они также ценят игровую индустрию как сектор экономического роста:в 2009 году ее оборот на внутреннем рынке составил 25 миллиардов китайских юаней (более 300 миллионов евро). Китайское правительство осознает, что его власть, безусловно, также зависит от растущей китайской экономики. Пока благосостояние продолжает расти, люди менее склонны подвергать сомнению политический режим.
Слишком дорого?
Но усиливает ли участие в военных онлайн-играх чувства национализма среди геймеров? По мнению Ни, компьютерные игры как средство пропаганды не имеют безоговорочного успеха.
Мотивы компаний о получении прибыли могут серьезно подорвать имидж единства Китая. Хотя вход в онлайн-игру бесплатный, за покупку и обслуживание виртуальной боевой техники требуется оплата. На онлайн-форумах геймеры жалуются, что оружие, боеприпасы и другие предметы стоят слишком дорого. «Богатых игроков это не волнует, — сообщает китайский геймер, — но бедные игроки действительно не успевают за ними».
Например, онлайн-игры отводят видное место растущему разрыву между богатыми и бедными в Китае. Это не совсем то гармоничное общество, от которого защищается китайское правительство.
Более того, китайские геймеры не всегда действуют единым фронтом против виртуального японского врага. В военных онлайн-играх китайская молодежь организуется в различные китайские «банды», которые также борются с взаимной враждой, точно так же, как китайские коммунисты и националисты продолжали сражаться друг с другом во время Второй мировой войны. В этом смысле онлайн-геймеры становятся ближе к исторической реальности, чем правительство с его идеальным имиджем китайского единства. Поэтому китайская пропаганда в онлайн-играх не обязательно попадает на благодатную почву.